Wenn nur Gutes eine Rolle spielt

Interview mit Kim Benjamin Franke, Geschäftsführer der EPOCH Traumwiesen GmbH

Süße, kleine, samtige Tierfamilien, Hasen, Hunde, Igel, Bären, Eichhörnchen oder Kängurus, lassen Kinderherzen in aller Welt höher schlagen. Die aus Japan stammenden Figuren sind liebevoll gestaltet, mit einem ausgeprägten Sinn für Details. „Sylvanian Families verkörpern ausschließlich Positives“, erklärt Kim Benjamin Franke, Geschäftsführer der EPOCH Traumwiesen GmbH in Nürnberg. „Sie leben in Fantasiewelten, in denen es vorrangig um Familie, Freunde, Natur und Liebe geht. Es ist eine idealisierte Welt, die im Gegensatz zur durch viele Krisen geprägten Gegenwart steht, und bewusst so gestaltet ist. Mit Sylvanian Families taucht man in eine Welt ein, in der es nur Gutes gibt.“

Spielemacher und Gamechanger 

Die Sylvanian Families wurden vor fast 40 Jahren von der EPOCH Co. Ltd. auf den Markt gebracht, dem japanischen Mutterkonzern der deutschen EPOCH Traumwiesen GmbH, die dort zu den Top 3 Spielwarenherstellern zählt und der größte Anbieter von Puzzles ist. „Die japanische Kultur unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von der deutschen“, erklärt Kim Benjamin Franke.

„In Japan gibt es das Phänomen des Kawaii, eine allgegenwärtige Niedlichkeit, die immer stärker nach Europa hinüberschwappt. Die Sylvanian Families verkörpern dieses Niedliche, ausschließlich Positive perfekt. Aber auch die Popularität von Animes und Mangas zeigt die steigende Begeisterung für die japanische Kultur.“ Kim Benjamin Franke ist seit April 2024 Geschäftsführer von EPOCH Traumwiesen und seit über 20 Jahren in der Spielwarenbranche. Er schätzt es sehr, wieder für einen japanischen Konzern tätig zu sein. „Ich finde die kulturellen Hintergründe sehr reizvoll und spannend“, sagt er. „Die Arbeitskultur in Japan und Deutschland unterscheidet sich sehr; die Kommunikation in Japan ist herausfordernd, weniger direkt als in Deutschland. Es wird viel Wert auf Harmonie und Konsens gelegt.“ 

Von Freya Chocolate zu Super Mario

Der Mutterkonzern wurde 1958 von Taketora Maeda gegründet; auch heute noch ist es ein Familienunternehmen mit starken traditionellen Werten. Der Fokus lag von Anfang an auf der Produktion und dem Vertrieb von Spielen, anfangs speziell von Brettspielen. Das erste Spiel war ein Baseballbrettspiel und direkt ein Erfolg. In den 1960er- und 1970er-Jahren kamen weitere Spiele wie der klassische Kicker, Tischbowling und das erste Videospiel hinzu. Ein Meilenstein war 1970 der Besuch der Nürnberger Spielwarenmesse, die seitdem jedes Jahr auf der Agenda steht. In Nürnberg stellte EPOCH unter anderem Videospiele mit Konsolen und Modulen vor, die später wieder durch eher traditionelles Spielzeug abgelöst wurden. Ein wichtiger Meilenstein war die Einführung der Sylvanian Families und ihrer friedvollen Welt im Jahr 1985. Auch die 2004 lancierten Aquabeads, Bastelperlen, die sich einzig durch das Besprühen mit Wasser und ohne Bügeleisen und Kleber verbinden, sind ein Markenzeichen des Unternehmens. „Mit den Aquabeads können Kinder ihrer Kreativität freien Lauf lassen“, erklärt Kim Benjamin Franke. „Der große Vorteil ist, dass die Rohstoffe für die Perlen aus der Medizintechnik kommen und gesundheitlich völlig unbedenklich sind. Sollten sie verschluckt werden, lösen sie sich einfach auf. Inzwischen haben viele Mitbewerber versucht, die Perlen zu kopieren, was immer ein Zeichen für den Erfolg am Markt ist.“ Ergänzt wird das Portfolio durch den Bereich EPOCH Games.

Gesellschaftsspiele, die häufig in Lizenz hergestellt werden, sind aus vielen Familien nicht wegzudenken. Ein Highlight ist Super Mario, ein weiteres Jurassic World. „Das kommende Jahr wird ein besonderes für EPOCH sein: 2025 wird es das 40-jährige Sylvanian Families-Jubiläum geben“, sagt Kim Benjamin Franke. „Die kleinen Figuren mit ihrem phantasievollen Zubehör bilden die größte Säule in unserem Portfolio. Kinder können sich ihre eigenen Geschichten mit den Figuren ausdenken, können ihre Welt nachspielen, eine sichere Welt, in der es nur positive Werte gibt. Interessanterweise haben nicht nur Kinder zwischen drei und sechs Jahren diese Sehnsucht nach einer heilen Welt, sondern auch Teenager und junge Erwachsene.“

Das Spiel mit der Sehnsucht

Die japanische Popkultur findet auf der ganzen Welt großen Zuspruch. In Nürnberg konzen-trieren sich 20 Mitarbeiter auf den Vertrieb und das Marketing in der DACH-Region, Polen, Tschechien und der Slowakei. Dabei ist EPOCH Traumwiesen mehrgleisig aufgestellt, arbeitet direkt mit Fachhändlern sowie Handelspartnern wie Müller oder Smyths Toys, vertreibt online und setzt auf den Key Account für Großkunden. Um den direkten Kontakt mit der Zielgruppe zu intensivieren, werden die Social Media-Aktivitäten ausgebaut, es gibt Events mit Maskottchen, einen eigenen Instagram-Account und Beiträge in Printmedien. Zudem will EPOCH im kommenden Jahr vermehrt auf Publikumsmessen wie die SPIEL Essen und Fan Conventions setzen. „Wir glauben, dass die Voraussetzungen gut sind, um in den nächsten fünf Jahren die Marktposition weiter zu stärken“, sagt Kim Benjamin Franke. „Animes, Mangas, alles rund um die japanische Popkultur ist in. Es wird weitere Produkte geben, die Kindern Zuflucht in einer friedvollen Phantasiewelt bieten, in der sie spielen und gleichzeitig für das reale Leben lernen.“

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