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Gamingbranche – Der Status Quo

Gaming

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Ein erster Überblick

Die Zahl der Gamer in Deutschland ist durchaus höher als erwartet. Im aktuellen Jahr beträgt sie etwas mehr als 34 Millionen, wobei diese Zahl je nach Quelle leicht variieren kann. Dabei ist das durchschnittliche Alter der Videospieler zwischen 2014 und 2020 von 31 auf 37,5 Jahre gestiegen. Begründen lässt sich dies unter anderem dadurch, dass vor allem mehr Menschen im Seniorenalter eine Vorliebe für Computerspiele entdecken.

Einige Gamer üben dieses Hobby sehr intensiv aus. So beschäftigen sich laut einer Studie ungefähr 20 Prozent der Befragten täglich mehr als 2 Stunden mit Video-Games. Gerade bei diesen Menschen hat die Branche gute Umsatzmöglichkeiten.

Umsätze in Deutschland

Laut Zahlen des Portals game.de sind die Umsätze in der Gaming-Industrie inklusive der entsprechenden Hardware zwischen den Jahren 2012 bis 2019 stark gestiegen. Während sie 2012 noch etwas weniger als 2,4 Milliarden Euro betrugen, lagen sie im vergangenen Jahr bei knapp über 6,2 Milliarden Euro.

Die Umsätze haben sich also in sieben Jahren mehr als verdoppelt. Den größten Sprung machten die Zahlen von 2017 auf 2018. In nur einem Jahr wurde der Umsatz der deutschen Gaming-Industrie um ungefähr 1,9 Milliarden Euro gesteigert.

Der internationale Markt

Weltweit erzielt die Gaming-Industrie ebenfalls gute Umsätze. Die Zahl betrug im Jahr 2018 ungefähr 138 Milliarden Dollar. Im Vergleich zum Vorjahr entspricht das einer Steigerung von ungefähr 13 Milliarden Dollar. Dabei teilt sich die Summe der erzielten Umsätze auf Games für folgende Devices auf:

  • Tablet und Smartphone
  • PC
  • Konsole

Smartphones und Tablets hatten laut iwd.de in den Jahren 2017 und 2018 den größten Anteil am Umsatz. Auf Platz zwei rangiert die Konsole. Die niedrigsten Umsätze erreichte die Gaming-Industrie mit Spielen für den PC.

Eine Prognose, welche gegen Ende des Jahres 2019 veröffentlicht wurde, schätzt die Umsätze für das entsprechende Jahr sogar auf 148,8 Milliarden Dollar. Das Wachstum der Branche schreitet also weiter fort. Zum Vergleich: 2019 setzte die Musikindustrie weltweit „nur“ 20,2 Milliarden Dollar um.

Sowohl bei Videospielen, als auch bei Online-Games wird laut statista.de in China weltweit aktuell der meiste Umsatz generiert, gefolgt von den USA. Die nächsten Plätze der Spitzenlisten in beiden Segmenten belegen in entsprechender Rangfolge Japan, Südkorea und Großbritannien.

Rechtsfragen

Wie in vielen anderen Bereichen spielen auch in der Gaming-Welt juristische Aspekte eine Rolle. Sie haben einen Einfluss auf die Umsätze und Zukunftschancen der Industrie und bieten den entsprechenden Rahmen. Je geringer die Limitierungen und Einschränkungen, desto breiter gestreut sind die Umsatzchancen. Andererseits sind einige Regulierungen selbstverständlich sinnvoll und notwendig. Dabei geht es vor allem um den Jugendschutz sowie mitunter um verbotene Spiele.

Jugendschutz und Verbote

Das Jugendschutzgesetz hat bestimmte Regelungen, die dafür sorgen, dass Games ab verschiedenen Altersstufen freigegeben sind. Spiele mit hohem Gewaltanteil sind häufig nur für Menschen über 18 Jahre zugänglich.

Weitere mögliche Altersstufen für eine Freigabe sind 0 (also für jede Person, auch für jüngere Kinder zugänglich), 6, 12, und 16. Um dem Folgeleisten zu können, gibt es die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle). Sie prüft Computerspiele auf ihre Tauglichkeit für verschiedene Altersgruppen und stuft sie nach dieser Prüfung ein.

Die Gesetzeslage verändert sich immer wieder. Seit 2008 sind beispielsweise sogenannte „Killerspiele“, in den die reine Gewalt im Vordergrund steht, für Jugendliche nicht mehr zugänglich. Solche Einschränkungen sorgen am Markt dafür, dass die Umsätze mit bestimmten Einzelgenres für die Hersteller limitiert werden.

Andere Spiele wiederum sind aus den verschiedensten Gründen, oft wegen des Härtegrades, indiziert worden. Für die Produzenten bedeuten solche Verbote in logischer Konsequenz Verluste. Auch daher ist eine Selbstkontrolle vor Veröffentlichung eines Games zielführend.

Legalisierung von Teilsparten

In diversen Bereichen des Gamings gibt es grundsätzlich strengere Limits. So ist Online-Glücksspiel aktuell nur in einem Bundesland erlaubt, nämlich in Schleswig-Holstein. Die Erlaubnis geht einher mit strengen Reglements für die Vergabe der Lizenzen.

Ab dem nächsten Jahr wird es diesbezüglich eine Veränderung geben. Zwar bleiben die Bedingungen zum Betreiben eines Online-Casinos und zum dortigen Spielen engmaschig. Das Online-Glücksspiel wird jedoch ab dem 01.07.2021 bundesweit legal sein: Zu diesem Datum tritt der neue Staatsvertrag in Kraft.

Diese Änderung wird den Markt womöglich beleben. Die bundesweite Legalität bedeutet gleichzeitig mehr Konsumenten. Es ist davon auszugehen, dass die Umsätze im Bereich Online-Glücksspiel steigen können, da der riesige Markt mit potenziellen Milliardengewinnen bisher nur wenig erschlossen ist.

Allerdings ist festzuhalten, dass beispielsweise game - Verband der deutschen Games-Branche e. V. die Unterschiede zwischen Glücksspiel und anderen Videospielen betont und den Gambling-Sektor nicht als einen Teil der Gaming-Branche sieht. Ob die Änderung des Gesetzes also einen Einfluss auf den Geschäftszweig der Videospiele hat, ist gewissermaßen Definitionssache.

Die Games-Branche als Faktor für den deutschen Arbeitsmarkt

Welchen Einfluss hat die Games-Branche auf den Arbeitsmarkt? Wie hoch ist die Zahl der Unternehmen, wie viele Menschen sind im Sektor beschäftigt? Hierzu liefern verschiedene Quellen Angaben.

Gaming-Unternehmen in Deutschland

Laut game.de, der Webseite eines Branchenverbandes, gibt es in dem Sektor in Deutschland aktuell 622 Unternehmen. Die Liste der größten Arbeitgeber der Branche in Deutschland wurde im Jahr 2019 in einer Grafik auf der Webseite von gameswirtschaft.de in gleicher Reihenfolge angeführt von: •

  • Nintendo of Europe
  • Modern Times Group
  • Ubisoft

Diese Unternehmen kommen ursprünglich aus anderen Staaten wie Japan oder Frankreich. Auch schwedische Firmen sind in den Top 10 der größten Arbeitgeber in dem Sektor zu finden. Lediglich drei deutsche Firmen, nämlich Gameforge, Crytek und Gamigo haben es unter die ersten 10 Plätze des Rankings geschafft.

Ebenfalls auffällig ist, dass Firmen aus den weltweit marktführenden Ländern nur in geringem Umfang vertreten sind. Das chinesische Unternehmen „Bigpoint“ liegt auf Platz 9 des Rankings, Anbieter aus den USA finden sich gar nicht in der Liste.

Neben den Herstellern gibt es auch Unternehmen, die im Vertrieb von Games tätig sind. Dazu zählt unter anderem die flashpoint AG mit Sitz in Hamburg. Sie vertreibt sowohl DVDs, als auch Games und ist einer der bekanntesten Mediengroßhändler bundesweit.

Arbeitsplätze

Die Zahl der Arbeitsplätze der Gaming-Industrie in Deutschland ist jedoch trotz der massiven Umsatzzuwächse der Branche in den letzten Jahren gesunken. Aktuell sind laut game.de insgesamt runde 30.000 Menschen in dem Sektor beschäftigt.

Davon sind nach Angaben der gleichen Quelle etwas mehr als 10.000 Personen im Kernarbeitsmarkt tätig, ungefähr 400 weniger als noch im Vorjahr. Der Trend war schon zwischen 2018 und 2019 zu erkennen, in diesem Zeitraum ging die Zahl der Angestellten in der Branche bereits um 6 Prozent zurück. Ungefähr 18.000 Beschäftigte entfallen laut game.de aktuell auf den erweiterten Markt.

Fazit und Zukunftsaussichten

Die Games-Branche wächst weltweit in den letzten Jahren rasant. Ein nicht geringer Teil des Umsatzes wird in Deutschland erzielt, wobei China und die USA die größten Märkte sind. Technische Entwicklungen wie Smartphones und Tablets eröffnen für die Anbieter neue Möglichkeiten. Der deutsche Arbeitsmarkt profitiert trotz eines leichten Rückgangs der Beschäftigtenzahlen nach wie vor von den positiven Entwicklungen im Gaming-Sektor. Es ist davon auszugehen, dass der Trend sich fortsetzen wird. Dies liegt unter anderem daran, dass die Zahl der Konsumenten stetig steigt und die am Gaming interessierten Altersgruppen sich in Deutschland zunehmend diversifizieren.

Bild 1: Adobe Stock, © Gorodenkoff
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