Unser Team vom Wirtschaftsforum war vor Ort und konnte die Stimmung, die Trends und die wirtschaftliche Bedeutung der Messe hautnah erleben. Schon beim Betreten der Messehallen war spürbar, dass hier mehr geboten wurde als reine Produktpräsentationen: Es war ein globaler Marktplatz, ein Schaufenster für Innovationen und ein Treffpunkt für Investoren, Entwickler und Entscheider.
Die Rekordfläche von 233.000 Quadratmetern zeigte, wie stark die Games-Branche gewachsen ist – und wie sehr Unternehmen bereit sind, in Sichtbarkeit, Netzwerke und neue Geschäftsmodelle zu investieren. 40 Länderpavillons, darunter erstmals auch Thailand als Partnerland, machten die globale Dimension deutlich. Gespräche mit Ausstellenden verdeutlichten, dass es längst nicht nur um einzelne Spiele geht, sondern um ganze Ökosysteme aus Hardware, Cloud-Diensten, KI-gestützten Tools und crossmedialer Verwertung.
Ein prägendes Erlebnis war die Opening Night Live mit über 5.000 Besucherinnen und Besuchern: Hier wurden Blockbuster wie Call of Duty: Black Ops 7, Resident Evil Requiem oder Hollow Knight: Silksong präsentiert. Doch für viele Branchenteilnehmende war ebenso spannend, wie Nintendo mit der Switch 2 einen neuen Hardware-Zyklus einleitete – ein Signal, das weit über den reinen Unterhaltungswert hinausweist und direkten Einfluss auf Absatzmärkte, Produktionsketten und Investitionsentscheidungen hat.
Auch die Business-Formate im neuen Confex-Center gaben einen klaren Hinweis auf die wirtschaftliche Bedeutung der Messe: Die devcom developer conference mit mehr als 300 Speakern, der gamescom congress zu gesellschaftlicher Verantwortung und Technologie sowie der invest circle, bei dem junge Studios mit internationalen Investorinnen und Investoren in Kontakt traten. Hier wurde deutlich, wie eng Kreativität und Kapital zusammenwirken müssen, um Innovationen zu ermöglichen.
Unser Fazit: Die gamescom 2025 war nicht nur ein Publikumsfest, sondern ein wirtschaftliches Ereignis von internationaler Strahlkraft. Sie zeigte, wie stark der Markt wieder wächst – allein in Deutschland legte der Umsatz im ersten Halbjahr um 4 % auf 4,6 Milliarden Euro zu – und welche Chancen Games für Wertschöpfung, Arbeitsplätze und Innovation bieten.